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スマホで回して♪今日も楽しくお店へGO!先端技術で取り戻す“お客様の賑わい”

「♪回せば・おトク・ガッチャ!モ〜〜ル♪」ーー軽快なリズムと奇妙なダンスが印象的な、あのテレビCMを既にご存知の方も多いだろう。今話題のGotcha!mall(ガッチャ!モール)だ。CMを見た視聴者からは「シュールすぎて二度見してしまう」「なぜか頭から離れない」等々のコメントが飛び交う中、実は未だに「また新しいクーポンアプリ?」という疑問の声も少なくはない。Gotcha!mallとは名前から連想される通り「ガチャガチャっと回す」あのカプセルトイを、いつでもどこでも簡単にスマホ画面で楽しめるものだ。「PLAY」ボタンを押すと、ワクワクするあのカプセルトイの動きとともに、パカっと開いてカプセルの中身が現れる。ここで知らなかった商品やデジタルクーポンと出会えるのだ。シンプルなのになぜか病みつきになるというこのGotcha!mallが、実は今、小売業界に旋風を巻き起こしているという。実店舗を舞台に、大手流通やメーカーにいたるまでが続々と参加し全国的な盛り上がりを見せているというのだ。正直、意外に思った方も多いだろう。スマホのカプセルトイ遊びが、なぜ実売店での買い物をそこまで活性化させているのだろうか。そこで今回、Gotcha!mallが持つ魅力の全貌を、様々な視点から追ってみる事にしよう。


目次[非表示]

  1. Gotcha!mall が実店舗の魅力を覚醒させた⁉︎その集客効果が売上に直結した店舗も続々
  2. ただのデジタルクーポンとは本質的に全く違う!モチベーションを高める「体験(CX)そのもの」
  3. あの“お得感”や“高揚感”こそが「来店の動機」新聞チラシとカプセルトイのDNAを次世代へ
  4. 「楽しいからこそ、お買い物に行きたくなる」デザインしたのは日常を楽しくする“キッカケ”
    1. Gotcha!mall(ガッチャ!モール)のお問い合わせ

Gotcha!mall が実店舗の魅力を覚醒させた⁉︎
その集客効果が売上に直結した店舗も続々

2014年のリリース以来、全国的に利用者が増え続けているGotcha!mall。2021年3月現在で年間のユニークビジター数は1,500万人を突破し、参加実店舗数はすでに4万店以上にも及ぶ。さらにCM効果で、今この瞬間にも認知度・利用者数ともに爆発的な広がりを見せているという。

この勢いは、実例を見ればさらに納得できる。例えば、Gotcha!mallリリース当初から参加している「イオン九州」では、Gotcha!mallのクーポン利用による売上が、なんと総売り上げの5%以上にも及ぶという。さらに、このクーポン利用者の客単価は、通常の1.5倍にも跳ね上がっているというのだ。

小売業界においてこれらの数字が意味する規模は言うまでもないだろう。しかし、最も注目すべきはこれが実店舗への集客効果という事実だ。現在、ECやデリバリーの利便性やお手軽感が浸透しつつある中で「デジタルを接点にお客様がお店に足を運んでくれる」というアクティブな効果を生み出しているのは驚異的と言わざるを得ない。参加店舗にとって、これは確かに大きな旋風と言えるだろう。Gotcha!mallが実店舗への集客を実現し、業界全体を盛り上げている「革新的なプラットフォーム」である事は間違いないようだ。

しかし、Gotcha!mallがなぜこのような効果をもたらしているのだろう。スマホ上のカプセルトイを「回す」アクションで、お得なデジタルクーポンが出てくる。その結果、お客様が店舗に足を運ぶということになる。この一連のプロセスにおける集客効果の正体とは、一体なんなのだろうか?

ただのデジタルクーポンとは本質的に全く違う!
モチベーションを高める「体験(CX)そのもの」

「やっぱり単なるデジタルクーポンなのか?」ここで改めて多くの方が疑問を抱くだろう。しかし、デジタルクーポンアプリなら既に多数存在している。それらの既存サービスとGotcha!mallは一体何が違うというのか?この疑問に対してGotcha!mallを運営するグランドデザイン株式会社の執行役員、村尾大介氏はハッキリとこう答えている。


「いわゆるデジタルクーポンとは本質的に違います。確かにクーポン機能を持っていますが、私達のプラットフォームがお客様に提供するのは、来店への楽しさとモチベーションを生む体験、そのものです。」


つまり、単なるデジタルクーポンではなく「体験(CX)そのもの」という事である。それは一体どういう事なのだろうか。Gotcha!mallとは、そのキャッチーな見た目からは想像できないような、極めて高度なプラットフォームである。複雑な脳科学や行動経済学をベースに、人工知能を用いたアルゴリズムを通じて、お客様ひとりひとりの需要に合わせた商品情報やクーポン等を提供する。この際、お客様の“楽しさ”を最大化させる事に重きをおいたマッチングが行われるという。Gotcha!mallは、そんな「楽しさのデザイン」によって成果を上げる『買い物マッチングプラットフォーム』なのだ。この画期的なシステムはビジネス特許も取得しており、今後の社会経済において重要な役割を担う素晴らしいサービスと言われている。事実、2017年には世界最高峰のマーケティングアワードと呼ばれる「DMA国際エコー賞(現ANA国際エコー賞)」を受賞し、日本で唯一「小売のイノベーションを実現するプラットフォーム」という世界的評価も獲得しているのである。(※注1)

確かに単なるデジタルクーポンとは明らかに違う。しかし、なぜ「楽しさのデザイン」が実店舗への集客につながるのか。その答えは、Gotcha!mall誕生までの小売マーケットの歴史に深く関係している。

あの“お得感”や“高揚感”こそが「来店の動機」
新聞チラシとカプセルトイのDNAを次世代へ

昔から、スーパーマーケットに代表される小売店舗には「新聞折り込みチラシ」という強力な集客ツールがあった。母親がチラシを眺めて嬉しそうにスーパーへ出かける光景は、日本中の家庭にある「日常」だったのだ。しかし、時代とともに新聞購読者は激減し、チラシの効果は徐々に小規模で限定的なものになる。さらに、急速に巨大化したECにより実店舗への客足は徐々に遠退き、かつての賑わいは翳りを見せていた。しかし、ECの持つ圧倒的な利便性と効率性が、“買い物に行く楽しさ”を希薄にしたという見方もできるのではないか。この状況に、決して小売店舗側も黙っていたわけではない。いち早くポイント会員制度を取り入れ、独自のメルマガやデジタルクーポンの導入などで来客数の低迷を食い止め続けていた。ところが、店舗が独自に取り組むデジタルデータの運用は、たとえ大手であってもなかなか思うように行かない。データマーケティングの実践とノウハウ構築の中で、発行・管理・運用にタイムラグが生じてしまうと、お客様の需要にアジャスト出来ないのだ。ニーズにリアルタイムで応えられなければ、周回遅れのサービスしか出来ない。そこに「驚き」や「楽しさ」は生まれないのだ。多くの店舗がこれらの問題に苦戦を強いられている中で、やがて活路を見出だし始める。実店舗が本来もっていたはずの大きな強み、“買い物に行く楽しさ”を取り戻せば、お客様は再び来てくれるのではないか。しかし、一体どうすればいいのか。その答えになかなか辿り着けないまま試行錯誤の日々が続いていた。


そんな業界全体の努力とジレンマを見たグランドデザイン社は、店舗の努力をなんとか結果につなぐ事が出来ないかと考えた。店舗を悩ませている顧客データ運用のタイムラグは確かに課題ではあるが、それだけを解決しても業界自体の打開策にはならない。今、決定的に足りていないのは“買い物に行く楽しさ”の中にある「楽しさ」自体だと気づく。これを、もしも技術でデザインする事ができれば、お客様がお店に足を運び、多くの買い物を楽しんでくれるはずだ。そう確信し、この「楽しさ」とは何なのかを様々な観点から模索していた。

ところが意外にも、その答えをレガシーメディアに見出だすことになる。かつて、小売業にとって全国区メディアの王様だった広告チラシは、消費者の何気ない日常の中で“お得感”と“高揚感”を生み、楽しくお店に足を運ばせるものだった。同社は、そんなチラシのような日本人の文化に根付く日常の“キッカケ”さえあれば、来店のモチベーションにつながると考える。そこで閃いたのが、日本人なら誰もが知る“楽しい大衆文化”の代表「カプセルトイ」だったのだ。

この閃きは決して感覚的なものではない。そこには極めてロジカルな確証もあった。つまり、こういう事だ。「お買い物」というのは、単なる「お金と商品の交換」ではない。そのプロセスにある期待や発見、そして出会いなどを含めた体験すべてが「お買い物」なのである。では、そこに「楽しさ」が生まれるのはなぜか?例えば、試着した服が予想外に気に入ったり、好みの小物に偶然出会えたり、お買い物中に体験するマッチングの感覚(新しいパターンの発見)が、内面的な「楽しさ」を生み出している事は間違いない。しかし、ついつい腰が重くなりがちな日常生活の中では、買い物に行くという行動のハードルが高くなってしまう。そこで、そのハードルを一気に下げるのが「カプセルトイ」のインターフェースなのだ。誰もが覚えのある、あのカプセルの中身への期待感。そして「PLAY」ボタンを押すだけで、望んでいたクーポンが引き当たるという「楽しい」マッチング感とともに、脳が“お買い物の楽しさ”を再現し始める。これが行動へのモチベーション、すなわち“お買い物へのキッカケ”となるのだ。そして村尾氏はさらに、こう語ってくれた。


「カプセルトイの前でコインを持っていると、ついつい回したくなるでしょう?それがGotcha!mallのPLAYボタンなのです。また、自分で回して引き当てたカプセルなら、その中身に必ず興味を持つ。その時、人間の脳内には必ずドーパミンが駆け巡っています。つまり、一方的にクーポンを送るのではなく、お客様が自ら手に入れたクーポンこそがお店に行くモチベーションとなる。私達がプラットフォームでデザインしたのは、日本人の日常にある楽しさとモチベーションの“キッカケ”なのです。」

「楽しいからこそ、お買い物に行きたくなる」
デザインしたのは日常を楽しくする“キッカケ”

「お店に足を運ぶ」という行動が自発的なものである限り、そのキッカケも決して勧誘や強要ではなく、自発的である事が重要なのだ。これを踏まえた小売業界の姿勢として、「店舗」や「商品」そしてAIなど最新鋭の「技術」が三位一体となり、全てのお客様に楽しく自発的なキッカケを生み出せるような「UX全体」をリデザインしていく事が求められているのである。そして、それを追求したプラットフォームこそがGotcha!mallだったのだ。日常を楽しくする“キッカケ”を、日本人が慣れ親しんだカプセルトイで再現する。まさしく楽しい「CXそのもの」であり、そこには確かに「お店に行くモチベーション」が生まれていたのだ。

そして今、Gotcha!mallの集客効果は、実店舗だけでなくメーカーにも大きく評価されている。例えば、サントリー酒類(株)は流通企業との関係を深める中で、来店する直前のお客様に対しても直接アピール出来るという流れに大きな手応えを感じているという。つまり、まだ来店予定のないお客様にもリーチできるGotcha!mallならば、ワクワクする“お買い物のキッカケ”を、小売とメーカーが一体となって生み出す事ができる。そこで“情報とインセンティブの出会い”を演出する事が、市場を拡大することにつながるのである。そして、最後に村尾氏はこう付け加えた。


「人の行動に必要なのは楽しさ。楽しくお店に行けば街に活気があふれる。その活気が経済を動かす。楽しさが人々の日常にあり続けるように、Gotcha!mallの技術を様々な分野で役立てて欲しいのです。」


Gotcha!mallの広がりは、きっと人々の生活をより豊かなものに変えてゆくだろう。
そう、日常に「楽しさ」があれば、日本の経済さえも「回せる」のだ。
かつての、あの活気で賑わう商店街の姿が、リアルとデジタルの境のない次世代で再生される日も、そう遠くないのかもしれない。



村尾 大介(むらお だいすけ)氏 グランドデザイン株式会社 執行役員

大手印刷会社にて、電子チラシサービスのメディア化戦略の立案・実行を担い、国内最大級の実店舗送客メディアに育成。2014年グランドデザイン株式会社に参画後、買物体験をより楽しく豊かなものにすべく、製造・小売業の取引のデジタルトランスフォーメーションを支えるプラットフォーム“Gotcha!mall”事業をリード。リテール×メーカーの市場創造パートナーとして、嵩上げ売上/利益・非計画購買を実現する独自アルゴリズムの開発、報酬システムデザインに則ったサービスデザインを行っている。


(※注1)DMA国際エコー賞(現ANA国際エコー賞):全米広告主協会(Association of National Advertisers [略称:ANA])が主催する世界で最も権威のあるデータ&マーケティングコンペティション。1929年から始まった歴史あるコンペティションで、毎年、世界各国から1,000近い応募があり、その年の世界最⾼のデータ&マーケティング・キャンペーンを決定する。審査はダイレクトマーケティング業界に実績を持つ総勢250名前後の審査員により⾏われ、審査基準は「卓越した戦略」、「難関を突破する制作物」、「驚異的な結果」の3 段階である。これらすべてを兼ね備えたキャンペーンが受賞する。


Gotcha!mall(ガッチャ!モール)のお問い合わせ

▼流通・小売企業様向け「Gotcha!mall」ウェビナー情報

日 程:2021年3月17日(水)
時 間:15:00~16:00
場 所:オンライン開催(Zoom)
参加費:無料

※本セミナーは終了いたしました。


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Gotcha!mall お問い合わせ


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trans+(トランスプラス) 編集部
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ITアウトソーシングサービスで企業を支援するトランスコスモス株式会社のオウンドメディア編集部。メンバーはマーケター、アナリスト、クリエイターなどで構成されています。

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